点与复数 |
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重新定义用户定义类型的常规算术运算符的含义并不困难。通常情况下,这会是一个运行时错误;如果我有一个表 `t`,那么 `t + 1` 会给出 "attempt to perform arithmetic on global `t' (a table value)"。然而,如果该表有一个元表,那么 Lua 会检查是否定义了 `__add` 函数,并使用它来代替。
关于运算符重载的主要问题是,它是否会使其他程序员更容易使用您的对象。这类似于用户界面的决策;最好遵循您平台上的通用用户界面约定。在界面中,平淡无奇才是好的,而意想不到的会引起误解。例如,您可以让加法运算符连接列表,但正如 Paul Graham 所观察到的 [1],人们倾向于误读这些表达式为算术运算。
我将介绍两个重新定义运算符非常有意义的案例,因为它们都是我们可以使用的常规实数算术的推广。用 `p1 + p2` 来相加两个点不仅方便,而且在数学上也是正确的。
使用这个 `Point` 类,您将能够用类似于常规表示法的方式来表达向量代数。例如,
x = ((p1^p2)..q)*q
-- point.lua -- A class representing vectors in 3D -- (for class.lua, see SimpleLuaClasses) require 'class' Point = class(function(pt,x,y,z) pt:set(x,y,z) end) local function eq(x,y) return x == y end function Point.__eq(p1,p2) return eq(p1[1],p2[1]) and eq(p1[2],p2[2]) and eq(p1[3],p2[3]) end function Point.get(p) return p[1],p[2],p[3] end -- vector addition is '+','-' function Point.__add(p1,p2) return Point(p1[1]+p2[1], p1[2]+p2[2], p1[3]+p2[3]) end function Point.__sub(p1,p2) return Point(p1[1]-p2[1], p1[2]-p2[2], p1[3]-p2[3]) end -- unitary minus (e.g in the expression f(-p)) function Point.__unm(p) return Point(-p[1], -p[2], -p[3]) end -- scalar multiplication and division is '*' and '/' respectively function Point.__mul(s,p) return Point( s*p[1], s*p[2], s*p[3] ) end function Point.__div(p,s) return Point( p[1]/s, p[2]/s, p[3]/s ) end -- dot product is '..' function Point.__concat(p1,p2) return p1[1]*p2[1] + p1[2]*p2[2] + p1[3]*p2[3] end -- cross product is '^' function Point.__pow(p1,p2) return Point( p1[2]*p2[3] - p1[3]*p2[2], p1[3]*p2[1] - p1[1]*p2[3], p1[1]*p2[2] - p1[2]*p2[1] ) end function Point.normalize(p) local l = p:len() p[1] = p[1]/l p[2] = p[2]/l p[3] = p[3]/l end function Point.set(pt,x,y,z) if type(x) == 'table' and getmetatable(x) == Point then local po = x x = po[1] y = po[2] z = po[3] end pt[1] = x pt[2] = y pt[3] = z end function Point.translate(pt,x,y,z) pt[1] = pt[1] + x pt[2] = pt[2] + y pt[3] = pt[3] + z end function Point.__tostring(p) return string.format('(%f,%f,%f)',p[1],p[2],p[3]) end local function sqr(x) return x*x end function Point.len(p) return math.sqrt(sqr(p[1]) + sqr(p[2]) + sqr(p[3])) end
`Point` 是一个简单的类,可以使用调用语法进行构造(参见 SimpleLuaClasses)
> p1 = Point(10,20,30) > p2 = Point(1,2,3) > = p1 (10.000000,20.000000,30.000000) > = p1 + p2 (11.000000,22.000000,33.000000) > = 2*p1 (20.000000,40.000000,60.000000)
现在可以定义更高级别的操作。例如,这是一个用于查找点和直线之间最小距离的有用函数(如果您正在做一个可编辑的图形程序,这将非常有用)
-- given a point q, where does the perp cross the line (p1,p2)? function perp_to_line(p1,p2,q) local diff = p2 - p1 local x = ((q - p1)..diff)/(diff..diff) return p1 + x*diff end -- minimum distance between q and a line (p1,p2) function min_dist_to_line(p1,p2,q) local perp = perp_to_line(p1,p2,q) return Point.len(perp-q) end
有一个“陷阱”需要牢记;Lua 对象始终按引用传递,所以要注意修改传递给函数的点。使用提供的复制构造函数,例如,说 `local pc = Point(p)` 来创建传递给参数的点的本地副本。
复数是实数的推广,因此它们能够理解所有常规运算,以及一些额外的运算。如果 `z` 是复数,那么 `1.5 + z` 和 `z + 1.5` 都是复数表达式,因此 `__add` 必须处理其中一个参数是普通数字的情况。
请注意,这个复数类只是一个示例,不应用于严肃的应用。它存在一些问题(原则上可以修复):除法会损失精度,模在一些合理的值上会溢出,平方根在切割时不够精确,并且对实值无效,pow 只计算正整数次幂(而且速度很慢)。
-- complex.lua require 'class' Complex = class(function(c,re,im) if type(re) == 'number' then c.re = re c.im = im else c.re = re.re c.im = re.im end end) Complex.i = Complex(0,1) local sqrt = math.sqrt local cos = math.cos local sin = math.sin local exp = math.exp local function check(z1,z2) if type(z1) == 'number' then return Complex(z1,0),z2 elseif type(z2) == 'number' then return z1,Complex(z2,0) else return z1,z2 end end -- redefine arithmetic operators! function Complex.__add(z1,z2) local c1,c2 = check(z1,z2) return Complex(c1.re + c2.re, c1.im + c2.im) end function Complex.__sub(z1,z2) local c1,c2 = check(z1,z2) return Complex(c1.re - c2.re, c1.im - c2.im) end function Complex:__unm() return Complex(-self.re, -self.im) end function Complex.__mul(z1,z2) local c1,c2 = check(z1,z2) return Complex(c1.re*c2.re - c1.im*c2.im, c1.im*c2.re + c1.re*c2.im) end function Complex.__div(z1,z2) local c1,c2 = check(z1,z2) local a = c1.re local b = c1.im local c = c2.re local d = c2.im local lensq = c*c + d*d local ci = (a*c + b*d)/lensq local cr = (b*c + a*d)/lensq return Complex(cr,ci) end function Complex.__pow(z,n) local res = Complex(z) for i = 1,n-1 do res = res*z end return res end -- this is how our complex numbers will present themselves! function Complex:__tostring() return self.re..' + '..self.im..'i' end -- operations only valid for complex numbers function Complex.conj(z) return Complex(z.re,-z.im) end function Complex.mod(z) return sqrt(z.re^2 + z.im^2) end -- generalizations of sqrt() and exp() function Complex.sqrt(z) local y = sqrt((Complex.mod(z)-z.re)/2) local x = z.im/(2*y) return Complex(x,y) end function Complex.exp(z) return exp(z.re)*Complex(cos(z.im),sin(z.im)) end
显然,Lua 中的向量和复数算术会相当慢,但这取决于相对而言。我可以在大约两秒钟内创建 100,000 个点;添加相同数量的点也需要相同的时间。如果您的程序处理几千个点,它就足够快了。需要处理更多点(如 GIS 系统)的程序根本不会在 C++ 中使用这种表示法。取而代之的是,可以编写一个 Lua 扩展来处理点数组,并对它们进行分组操作。
大卫,我不同意你的观点。任何学过一年级大学数学的人都会将 '^' 识别为三维向量的向量积,或者更普遍地将其识别为外积。'..' 用于内积很不理想,我同意。唉,数学记号的历史性怪癖确实不适合计算机。我所遇到过的最适合适应数学记号的编程语言是 Gofer(而不是 Hugs 或 Haskell 本身——标准化的前导符有问题,因为它是由数学背景不足的人设计的)。-- GavinWraith